L’impact actuel de la technologie de la réalité virtuelle sur les droits des enfants

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Les technologies de la réalité virtuelle (RV) ont évolué rapidement, offrant des expériences immersives, qui brouillent les frontières entre les mondes numériques et physiques. Avec la montée en popularité de la réalité virtuelle, particulièrement aux États-Unis, des questions émergent quant à ses impacts sur les droits des enfants. Son utilisation croissante représente des opportunités et des défis pour le bien-être des enfants et leur développement. 

Qu’est-ce que la réalité virtuelle, et comment peut-elle affecter les droits des enfants ?

La réalité virtuelle désigne des environnements générés par ordinateur, dans lesquels les utilisateurs peuvent évoluer et interagir en utilisant un casque. Cette technologie rend les espaces virtuels réalistes, en offrant une sensation immersive de présence (SkoolOfCode, n.d.).

La réalité virtuelle peut être utilisée dans les écoles pour rendre l’apprentissage plus interactif, dans le domaine de la santé pour des thérapies et dans le divertissement pour enrichir l’expérience de jeu. Si elle favorise certains droits des enfants, tels que l’accès à l’éducation, à la santé et aux loisirs, elle soulève néanmoins des préoccupations en matière de vie privée, de sécurité et de risques en ligne. Si cela n’est pas géré de manière appropriée, ces enjeux pourraient compromettre leur droit à la protection.

L’adoption de la réalité virtuelle est en hausse, particulièrement parmi les jeunes Américains. Depuis 2024, presque un adolescent sur trois possède un casque de réalité virtuelle (Smith, 2024).

Impacts positifs de la réalité virtuelle sur les enfants

Opportunités éducatives

La réalité virtuelle offre des avantages éducatifs en engageant les étudiants d’une manière que les méthodes traditionnelles ne peuvent fournir (Gossett, 2023). Elle leur permet de vivre des excursions virtuelles et des simulations, rendant l’apprentissage plus dynamique et interactif (Quaid, 2015). Ainsi la réalité virtuelle prépare les étudiants à un futur axé sur les technologies, en stimulant la créativité et la curiosité (AME Group, n.d.).

Les outils, comme Google Expéditions et Class VR, fournissent des expériences d’apprentissage immersives dans des matières comme l’histoire et la science (Quaid, 2015 ; Suter, 2024). Class VR a gagné en popularité particulièrement dans les écoles des États-Unis, comme, par exemple, dans le district de l’école unifiée de Los Angeles (eSchool News, 2024).

Le jeu 

La réalité virtuelle offre des expériences de jeu immersives et interactives qui vont plus loin que les jeux vidéo traditionnels. Les jeux comme Beat Saber et Dance Central encouragent l’activité physique, aidant les enfants à rester actifs tout en s’amusant. Les jeux de réalité virtuelle favorisent également le développement social. Les jeux avec des joueurs multiples comme Rec Room promeuvent le travail en équipe, la communication et les compétences de résolution de problèmes. Les plateformes comme Harmonix Music VR permettent aussi aux adolescents de créer des dessins en 3D et des mouvements de chorégraphie de danse, faisant de la réalité virtuelle un espace alliant à la fois relaxation et expression personnelle (Siejca, 2024). 

Applications thérapeutiques

Les technologies de la réalité virtuelle sont de plus en plus utilisées dans des applications thérapeutiques pour des enfants confrontés à des problèmes médicaux. À l’hôpital pour enfants Lucile Packard de Stanford, elle permet de divertir les jeunes patients pendant des soins douloureux. (De Trempe, 2017)

Elle contribue également à réduire le stress des enfants hospitalisés sur le long terme en leur offrant une échappatoire de l’environnement hospitalier et aide les enfants en situation de handicap, ou qui ont des blessures, lors de leurs séances de rééducation physique. (Horiachko, 2024 ; SkoolofCode, n. d.) La réalité virtuelle est utilisée aussi dans des établissements comme l’hôpital pour enfants de Los Angeles et Stanford Medicine, pour soulager la douleur et l’anxiété des patients durant les traitements (Children’s hospital Los Angeles, 2021; Rollo, n.d.).

Interactions sociales

La réalité virtuelle ouvre de nouvelles opportunités sociales aux enfants et aux adolescents, leur permettant d’interagir entre pairs du monde entier dans des espaces virtuels comme le VR chat et l’Altspace VR. Ce mode d’interaction s’est révélé extrêmement important pendant la pandémie du COVID-19, offrant aux jeunes une alternative pour socialiser (Maloney, 2020).

La réalité virtuelle aide aussi les enfants atteints des troubles du spectre autistique à développer leurs compétences sociales. Des programmes comme VOISS (acronyme de Virtual Reality Opportunities to Integrate Social Skills ou opportunités de réalité virtuelle pour intégrer les compétences sociales) leur permettent de simuler des situations de la vie réelle, leur donnant l’occasion de pratiquer des interactions sociales et de gagner en confiance (Humphrey, 2021).

Impacts négatifs de la réalité virtuelle sur les enfants

Exposition à un contenu nuisible

Les jeunes peuvent être exposés à des contenus et des comportements nuisibles dans les environnements de réalité virtuelle comme des discours de haine, du harcèlement et des contenus non voulus, violents ou sexuels sur des plateformes comme VRChat. Une étude publiée en 2024 par l’université Florida Atlantic révéla que plus de 44 % des jeunes aux États-Unis avaient été confrontés à des discours de haine ou des insultes dans des mondes virtuels, dont 8.9 % fréquemment. De plus, 37.6 % rapportent des intimidations et 35 % ont déclaré avoir été victimes de harcèlement (Galoustian, 2024).

Préoccupations sur la vie privée

La vie privée est un souci majeur dans les environnements de réalité virtuelle, car ces plateformes collectent un grand nombre de données, susceptibles de révéler des détails sensibles sur les enfants. Lorsqu’ils utilisent la réalité virtuelle, les casques enregistrent des données concernant leur regard, leur voix, leurs expressions faciales, leurs réactions physiques et leur environnement (Klein, 2022).

Cela soulève des préoccupations en matière de protection de la vie privée, car ces données peuvent être utilisées pour déduire des informations personnelles, comme l’âge, le genre, et le lieu (Smith, 2024). En outre, plus de la moitié des appareils de réalité virtuelle manquent de contrôle parental et certains ne comportent aucun paramètre de sécurité (Klein, 2022).

Préoccupations liées à la santé mentale et physique

L’utilisation prolongée de la réalité virtuelle peut entraîner une fatigue oculaire, des tensions au niveau du cou et des troubles de la vision chez les enfants dus à la proximité constante des écrans (Milovidov, 2023).

Ils peuvent aussi avoir des nausées, des vertiges, et être désorientés lorsqu’ils utilisent des casques de réalité virtuelle (Scovell, 2023). En outre la réalité virtuelle peut affecter le développement social de l’enfant, son bien-être émotionnel et sa croissance cognitive, ce qui peut conduire à l’isolement et l’anxiété (Kaimara et coll., 2021). L’utilisation de la réalité virtuelle accroit aussi les comportements agressifs et les risques d’addiction (Common Sense, 2018).

Pour amoindrir ces effets, certains parents mettent en place des limites de temps sur l’utilisation de la réalité virtuelle de leurs enfants et en contrôlent les activités, afin de s’assurer que le contenu soit approprié à l’âge de leur enfant, et ils s’éduquent ainsi que leurs enfants sur les risques et les avantages de la réalité virtuelle (AI— Heeti, 2018).

Défis liés à la protection des droits des enfants et à l’accès à la réalité virtuelle

Tout d’abord l’absence d’un cadre juridique complet pour protéger les enfants dans le contexte de réalité virtuelle complique la situation. Par exemple, le refus des États-Unis de ratifier la Convention des Nations unies sur les droits de l’enfant laisse ces droits non protégés dans les environnements de réalité virtuelle au regard du droit international. De plus, certaines lois des États-Unis comme la Children Online Privacy Protection Act (COPPA), la loi de protection de la vie privée en ligne des enfants, qui concerne la collecte et l’utilisation d’information personnelle d’enfants en dessous de l’âge de 13 ans, ne tiennent pas compte spécifiquement des technologies de réalité virtuelle.

Un autre problème dans les espaces virtuels est la vérification de l’âge des utilisateurs, ce qui peut mener des enfants à interagir avec des adultes ou accéder à des contenus inappropriés (Ambrose, 2024). Beaucoup de technologies immersives ne sont pas créées en pensant aux enfants, ce qui accroit le risque d’exposition à du contenu inapproprié pour leur âge. Les méthodes actuelles de vérification de l’âge sont souvent peu efficaces et peuvent être faciles à contourner, exposant les jeunes utilisateurs à divers risques (Johnson, 2024).

Le coût est aussi un obstacle important à l’accès aux technologies de réalité virtuelle. Par exemple, même si 70 % des enfants aux États-Unis âgés de 8 à 17 ans montrent un intérêt pour la réalité virtuelle, seulement 17 % possèdent un casque de réalité virtuelle (Ambrose, 2024). Cette différence est aggravée par les contraintes budgétaires des écoles, qui peinent à intégrer cette technologie, privant ainsi les étudiants d’un accès équitable. De plus, les enseignants ont besoin d’une formation adéquate afin d’utiliser la réalité virtuelle, mais les freins financiers restreignent un tel investissement (Wilkins, 2024). 

En outre, la modération du contenu des plateformes de réalité virtuelle représente un défi en raison de la nature dynamique des interactions virtuelles, ce qui rend la surveillance plus complexe que sur les plateformes traditionnelles (Garrido, 2024). Beaucoup de plateformes de réalité virtuelle ne sont pas conçues pour les enfants de moins de 13 ans, bien que les enfants explorent souvent les espaces dédiés aux adultes, ce qui soulève des préoccupations sur leur sécurité et leurs droits (Ambrose 2024).

Les parents rencontrent également des difficultés à encadrer l’utilisation de la réalité virtuelle par leurs enfants. Une étude de 2024 auprès de 20 parents aux États-Unis a révélé qu’ils sont souvent peu informés des risques spécifiques liés à la sécurité et à la vie privée, et peu d‘entre eux prennent des mesures pour y faire face.

De plus, des obstacles techniques empêchent l’activation des contrôles parentaux et la surveillance effective dans ces environnements immersifs. Les parents luttent aussi pour trouver un équilibre entre l’autonomie de leurs enfants et le besoin de protection dans les espaces de réalité virtuelle qui évoluent rapidement (Shipman, 2024).

Rôles et responsabilités des parties prenantes

Pour assurer la sécurité des enfants dans le monde virtuel, diverses parties prenantes — parents, éducateurs, gouvernements, entreprises de réalité virtuelle et ONG — doivent mettre en place des mesures qui promeuvent les pratiques d’utilisation sûres.

  1. Les parents devraient activer les contrôles parentaux, discuter des risques de la réalité virtuelle, et explorer les expériences de réalité virtuelle avec leurs enfants. Ils devraient aussi rester informés de la manière dont les plateformes de réalité virtuelle collectent et gèrent les données afin de protéger leur vie privée (SmartStartParents, 2025). De plus, privilégier les applications appropriées à l’âge et encourager leurs enfants à faire des pauses peut aider à s’assurer d’un équilibre sain entre le temps d’écran et d’autres activités (Steinberg, 2025).
  2. Les éducateurs doivent intégrer la réalité virtuelle de manière sécurisée dans les plans pédagogiques tout en enseignant la citoyenneté numérique (Frazier, 2022). Les établissements scolaires doivent s’assurer que les dispositifs disposent des réglages de sécurité nécessaires ainsi que des restrictions de contenus afin de protéger les élèves.
  3. Les gouvernements devraient réglementer les plateformes de réalité virtuelle, en mettant en place un système de « drapeau enfant » pour s’assurer que le contenu est approprié à l’âge de l’enfant et protège la vie privée (Mello, 2024).
  4. Les entreprises de réalité virtuelle doivent faire de la sécurité une priorité en mettant en place des contrôles d’âge robustes et des outils efficaces de modération de contenu, tout en améliorant de façon continue les fonctionnalités de sécurité afin de créer un environnement sûr pour les enfants (Ambrose, 2024).
  5. Les ONG peuvent évaluer les plateformes de réalité virtuelle et créer des programmes éducatifs pour sensibiliser les enfants, les parents et les enseignants aux pratiques d’utilisation sûre de ces technologies

Chez Humanium, une ONG de parrainage d’enfants, nous défendons les droits des enfants à l’ère numérique, en sensibilisant aux impacts des technologies émergentes sur les enfants et en promouvant l’éducation au numérique. Vous pouvez soutenir notre mission en faisant un don, en devenant bénévole ou en devenant membre afin de contribuer à la création d’un monde numérique plus sûr pour les enfants.

Ecrit par Or Salama 

Traduit par Louisa Petit

Relu par Jean-Christophe Brunet

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